Connect with us

Gaming

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood Recension (PC)

De ursprungliga uppgifterna från Werewolf: Apocalypse lovar en utmärkt grund för skapandet av originella rollspel, actionspel och till och med globala realtidsstrategier. Lyckligtvis tillåter mytologi dig att ströva omkring: här och oändliga blodiga krig, generösa med episka händelser; och forntida gudar som finns i den moderna teknogena världen; och nyfikna drag i universum; och dussintals olika varulvraser (det finns till och med hajvarulvar).

Kort sagt är det förvånande att en så rik immateriell egendom inte blev stamfader till ett par framgångsrika spelserier. Tvärtom så många som tre spel under varulvets flagga: Apokalypsen har avbrutits vid olika tidpunkter. Men här är ett plötsligt överflöd: förra hösten nådde en rollspelande visuell roman med undertexten Heart of the Forest digitala bås, och i år släpptes actionspelet Earthblood på nuvarande plattformar.

Det är synd, de klippte ut en monolog där Ifen beklagar att han ville komma in i Dark Souls, men inte passerade gjutningen

Varulvar i polygoner

Det första som fångar ditt öga är en vansinnigt obehaglig och avvisande bild. Och en hund med henne, med föråldrad grafik – vi vet dussintals exempel när den visuella delen inte använde hela det tekniska arsenalet på ett grafikkort utan implementerades skickligt och med stil. I Werewolf: The Apocalypse – Earthblood finns inget antydan till estetik, och videosekvensen framkallar djurfasa: onaturlig animering av allting, mardrömmande hårfysik och partiklar, oändligt valda och fruktansvärt tröttande färger.

Nivåer ger också ett krossande slag mot känslan av skönhet. Det mesta av Earthblood måste städa upp ansiktslösa boxarenor, som skiljer sig från varandra bara i storlek och fiendevågor. Utvecklarna brydde sig inte om att tänka på en enda intressant handlingsplats, och därför äger slagsmålen rum inom murar av tråkiga laboratorier, tråkiga garage, vanliga produktionsverkstäder och någon form av improviserade rum för smuts.

Under striderna sprids miljön ivrigt i olika riktningar och försvinner omedelbart ...

Under striderna sprids miljön ivrigt i olika riktningar och försvinner omedelbart …

Motståndarna är uttryckslösa i samma utsträckning som platser: grå krigare i olika grad av vapen (från enkla hagelgevär till prickskyttegevär laddade med silverkulor), mechs, muterade soldater och naturligtvis bossar. De kulminerande fienderna – lycanthropes, super-mechs och korrumperade forntida andar – sticker inte ut från mängden. De är lika fula tråkiga – både i design och stridsfunktioner, och besegras främst av häftiga utrop. Men vad finns där – hela spelet på någon av svårighetsnivåerna spelas med samma okomplicerade metod …

Under svansen

Det är inte konstigt att hjärnan efter bara en halvtimme av kommunikation med Earthblood kräver vila från en sådan rutin, som om en halv dag hade gått. Till och med mekanik, som i teorin borde lägga till variation, hjälper inte, såsom huvudpersonens förmåga att ta tre olika former: homid, lupus och crinos. Den första – människan – för kontroll av kontrollpaneler och klumpig armbågsskytte i smygande segment. I mänsklig form kan du också fälla fiendens hals. Men, som för mig, är formen av lupus – en vanlig grå varg – mer praktiskt för ”tyst” passage. I den är rörelsen över platser snabbare, och vakten upptäcker långsammare, och bara i denna förklädnad är det tillåtet att springa, hoppa och krypa in i ventilationen.

För framgångsrik tyst eliminering av en fiende tilldelas ilska som sedan kan användas i strid

För framgångsrik tyst eliminering av en fiende tilldelas ilska som sedan kan användas i strid

Crinos, formen av en enorm varulv, är designad uteslutande för hård strid. Att spendera speltid, förresten, kommer huvudsakligen att vara i det. I strid kan lykantropen växla mellan två håll – snabb eller kraftfull. Valet av ytterligare förmågor beror på detta – extremt magert och smidigt. Till exempel, i den ”accelererade” formen, avger hjälten ett vrål, välter fiender, och i den ”starka” formen kan han göra ett krossande streck framåt och strimla alla i hans väg. I striden fylls också galenskapens skala gradvis, vilket på kommando överför hjälten till ”vargkross”. Effekten motsvarar – den utgående skadan blir mer.

Under passagen ges spelaren andpoäng som, om så önskas, spenderas på att förbättra vissa parametrar. Uppgraderingar är indelade i två globala kategorier – taktik och strid. Att investera i den första är slöseri med tid, eftersom ingen av de erbjudna talangerna har något värde. Att förbättringarna för armbågen, som är smärtsamt att använda, att förbättringarna i lupusformen, som på grund av den klumpiga smyg, helt enkelt är meningslösa. Stridsförmåga är en annan sak, så det rekommenderas starkt att förbättra dem – inte för skojs skull, utan för att bevara nervceller. När allt kommer omkring strider sträcker sig och sträcker sig över tiden, det finns fler och fler motståndare, och döden lovar en återgång till början på den ”spännande” skärmytslingen. Så möjligheten att fylla på hälsan genom skador eller öka förmågan är inte överflödig …

Vargen kanske inte uppträder i cirkusen, men han förbereder fortfarande siffrorna ...

Vargen kanske inte uppträder i cirkusen, men han förbereder fortfarande siffrorna …

Vargliv

Men som det visade sig, har det allvarligaste testet i Varulv: Apokalypsen – Earthblood inget att göra med spelet – det skulle inte tjuta av den osammanhängande röran som förmedlas som en komplott. Werewolfs expansiva universum: Apokalypsen fördjupas snabbt i en klumpig video – mäta skalan – hämtad från stockklipp och TV-bilder. Från den mytiska berättelsen om universums tre gudomliga pelare och hur Wyrm, en av dem, blev galen, går berättelsen till momentana kollisioner. En grupp ekoaktivister, främst varulvar, kämpar mot det olycksbådande oljekonglomeratet Endron. När allt kommer omkring förorenar det skurkaktiga företaget inte bara miljön utan tjänar bokstavligen Wyrm och hjälper honom att omfamna korruption i hela världen.

Mot bakgrund av ojämn konfrontation har huvudpersonen i pjäsen, Kahal, sin egen personliga tragedi: hans fru dör under sortien. Den drabbade hittar inte en bättre väg ut än att lämna förpackningen, överge sin egen dotter och naturligtvis medvetet reflektera på grund av det ”svåra, men tvingade” beslutet. Men nu, år senare, samlas moln över skogarna och hjälten Matthew McConaugheys klon   från filmen ”The Power of Fire” tvingas återvända till sina kamrater, förstöra planerna för ett fruktansvärt företag och skapa kontakt med sin dotter.

Varulvslägret ligger bara ett par tiotals meter från "ondskans citadell", i vilken hjälten upprepade gånger invaderar under spelet. Bekvämt!

Varulvslägret ligger bara ett par tiotals meter från ”ondskans citadell”, i vilken hjälten upprepade gånger invaderar under spelet. Bekvämt!

Det ooriginala och enkla komplottet att gäspa försöker regelbundet sätta press på medlidenhet och dödar den ena ”positiva” hjälten efter den andra, ibland för att öka tragedin även med Kahals händer – naturligtvis under förevändning av tvingat försvar. Känslomässigt fungerar detta nästan inte på något sätt, eftersom författarna inte ens försöker avslöja någon av karaktärerna (inklusive den viktigaste). Hela den dramatiska arsenalen beror på att uttrycka motivation / ångest högt. Historien själv upprepar samma berättarmönster i cykler, vilket leder spelaren till ett av två otydliga och lite olika resultat. Slutet beror på ett enda val och förresten, förblir i alla fall öppen och antyder en oundviklig uppföljare. Alla skulle ha sådant självförtroende …

På vissa ställen verkar det som om en del av handlingen genereras av ett neuralt nätverk – sådana scenarier som bagage mellan orsak och effekt, giltigheten av hjältarnas handlingar och sunt förnuft kastas så berömd överbord. Här är en av de mest avslöjande episoderna: Kahal, för att komma in i fängelset som kontrolleras av Endron, låtsas vara en berömd (!) Seriemördare, ger sig upp för att bli arresterad och uppenbarligen fördömd till fullo … kan tränger lätt igenom stängda föremål. Ja, och hans utseende verkar vara känt för företagsrepresentanterna … Och ändå fungerar den lysande planen på ett fantastiskt sätt – Kahal befinner sig på den eftertraktade fängelsestället för att bryta igenom säkerheten på tio minuter och krossa allt i hans väg …

Fängelsnivån ger dock en intressant iakttagelse. Att döma av de mekaniska skrot som finns i fängelsehålorna, var spelet ursprungligen planerat med en liten rollspelförspänning. Här finns till exempel en hel uppdragskedja där du måste förhandla med en lokal myndighet genom att slutföra ett par ”våta” ärenden för honom utan buller och damm. Ack, det spelar ingen roll vad som ursprungligen planerades; det som är viktigt är vad som hände i slutet av vägen – ett skrämmande och besvärligt monster som bara ger djurens melankoli.

Fördelar:

  • inte ett dåligt krocktest för en datormus och mänskligt tålamod.

Nackdelar:

  • föråldrad och avvisande bild;
  • monotona och ansiktslösa platser;
  • tråkigt och ointressant spel;
  • en osammanhängande plot fylld med tröttsamma dialoger och vilda berättande absurditeter;
  • alla mer eller mindre nyfikna idéer implementeras frustrerande eländigt.